How Games Move Us (Playful Thinking): Emotion by Design - Softcover

9780262534451: How Games Move Us (Playful Thinking): Emotion by Design

Críticas

In How Games Move Us: Emotion By Design Katherine Isbister investigates how game creators are figuring out different ways to spring actual feelings from the jaded corridors of our psyches.... This book is about how designers take the human desire and capacity for feeling and turn all that into meaningful interactions with computers and, via computers, with other humans. It's something that happens, to one degree or another, with all games. -Polygon

Reseña del editor

An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players, with examples from popular, indie, and art games.

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  • VerlagMIT Press
  • Erscheinungsdatum2017
  • ISBN 10 0262534452
  • ISBN 13 9780262534451
  • EinbandTapa blanda
  • SpracheEnglisch
  • Anzahl der Seiten186

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ISBN 10:  0262034263 ISBN 13:  9780262034265
Verlag: MIT Press, 2016
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Paperback. Zustand: new. Paperback. An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players, with examples from popular, indie, and art games.This is a renaissance moment for video games-in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games, Isbister shows us, can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples-drawn from popular, indie, and art games-that unpack the gamer's experience.Isbister describes choice and flow, two qualities that distinguish games from other media, and explains how game developers build upon these qualities using avatars, non-player characters, and character customization, in both solo and social play. She shows how designers use physical movement to enhance players' emotional experience, and examines long-distance networked play. She illustrates the use of these design methods with examples that range from Sony's Little Big Planet to the much-praised indie game Journey to art games like Brenda Romero's Train.Isbister's analysis shows us a new way to think about games, helping us appreciate them as an innovative and powerful medium for doing what film, literature, and other creative media do- helping us to understand ourselves and what it means to be human.An engaging examination of how video game design creates strong and positive emotional experiences for players-with examples from Journey, Train, Little Big Planet, and more.This is a renaissance moment for video games-in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples-drawn from popular, indie, and art games-that unpack the gamer's experience.Isbister describes choice and flow, two qualities that distinguish games from other media, and explains how game developers build upon these qualities using avatars, non-player characters, and character customization, in both solo and social play. She shows how designers use physical movement to enhance players' emotional experience, and examines long-distance networked play. She illustrates the use of these design methods with examples that range from Sony's Little Big Planet to the much-praised indie game Journey to art games like BrendaRomero's Train.Isbister's analysis shows us a new way to think about games, helping us appreciate them as an innovative and powerful medium for doing what film, literature, and other creative media do- helping us to understand ourselves and what it means to be human. An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players, with examples from popular, indie, and art games. Shipping may be from multiple locations in the US or from the UK, depending on stock availability. Bestandsnummer des Verkäufers 9780262534451

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